구글이 무료앱을 좋아하는 이유를 밝히기 앞서 한 게임 애플리케이션에 대한 이야기를 먼저해야할 것 같습니다.

얼마전 아이폰용으로 선 출시됐던 인기게임 ‘앵그리버드’가 안드로이드용으로 정식 출시된 지 이틀채 되지 않아 200만 건 이상의 다운로드가 이뤄졌습니다.(로비오 트위터 twitter.com/roviomobile)

애플 앱스토어에서도 이러한 경우는 없었습니다. 무료 앱이라고 하더라도 말이죠. 우선 이같은 폭발적인 인기의 이유는 ▲무료 게임 애플리케이션  ▲애플 앱스토어에서 이미 증명된 퀄리티 ▲입소문 이라고 생각됩니다.

애플 앱스토어에서 많은 이들이 극찬했던(아직도 애플 앱스토어에서는 1위를 차지하고 있습니다) 앵그리버드가 무료로 출시됐다는 말이 퍼지자, 사람들은 ‘일단은 받자!’ 라는 것입니다.

그런데 애플 앱스토어에서는 앵그리버드를 아직도 0.99달러에 판매하고 있습니다.

왜 제작사 로비오는 안드로이드용 앵그리버드를 유료로 출시했을까요?

가장 큰 이유는 구글 안드로이드 마켓과 애플 앱스토어의 성격이 다르기 때문이라고 생각합니다.(주1)

안드로이드폰은 아이폰과 같이 탈옥을 하지 않아도 애플리케이션 설치파일인 APK만 있으면 얼마든지 설치가 가능합니다. 물론 유료앱의 경우 저작권 보호 툴이 내장 돼 있기 때문에 차후 업데이트나 사용에 제한이 있지만 처음부터 무료로 출시된 앱의 경우 공식적인 루트로 설치하지 않아도 정상작동 합니다.

그런 이유로 공식적인 루트가 아니더라도 개발사의 앱을 이곳저곳에 널리 퍼뜨릴 수 있다는 장점이 있습니다. 실제로 우리나라의 경우는 안드로이드 마켓에 게임 앱이 전혀 등록돼 있지 않지만, 안드로이드 카페나 포럼 자료실에는 앵그리버드가 APK로 내려받을 수 있게 돼 있습니다. 이는 제약이 있는 국가나 통신사에서도 얼마든지 합법적인 배포가 가능하다는 것이죠.

즉, 로비오는 유료앱을 출시해 앱 판매로의 수익보다는 우선 무료로 출시한 다음 앱 내부에 광고를 탑재해 광고수익을 얻겠다는 의도로 파악됩니다.(주2)

여기서 잠깐 짚고 넘어가야할 부분이 있습니다. 로비오가 이러한 무료 앱 정책을 펴게된 것은 구글의 정책에 따라가겠다는 것과 비슷합니다.(주3)

애플 앱스토어에서 판매되는 앱의 경우 애플과 개발사가 3:7의 비율로 수익을 나누지만 안드로이드 마켓에서 판매되는 앱은 모두 개발사가 가져가게 됩니다.

이러한 이유로 애플은 앱 등록이나 판매에 촉각을 세우고 있는 것입니다. 앱의 판매 수익이 곧 자사의 수익과도 연결되기 때문이죠.

그러나 안드로이드 마켓에서는 구글이 수익을 얻을 수 있는 방법이 전혀 없습니다. 모두 개발사들에게 넘겨주기 때문입니다.

다만 구글은 애드몹이라는 좋은 모바일 광고플랫폼을 가지고 있습니다. 앱 개발자들에게 ‘무료 앱에 애드몹을 탑재하면 수익을 얻을 수 있다’라고 프로모션도 하고 있으니 정작 구글이 신경쓰는 것은 ‘마켓’이 아닌 ‘앱에 탑재되는 광고’라고 볼 수 있는 것이죠.

실제로 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓에 등록된 유료앱과 무료앱의 비율은 큰 차이를 보입니다.

모바일 애플리케이션 리서치 업체인 로얄 핑덤은 지난 8월 애플 앱스토어에 등록된 유료앱과 무료앱의 비율은 7:3, 안드로이드 마켓의 비율은 3.5:6.5 라고 밝힌 바 있습니다.

구글이 유료앱에 대한 보호대처가 미흡하니 무료앱+광고로 수익을 얻겠다는 개발사들의 정책결과라고 볼 수 있겠습니다.

아무튼 이번 앵그리버드 사태(?)로 가장 기대되는 것은 ▲안드로이드 마켓에 등록된 무료앱이 얼만큼의 수익을 낼 수 있을 것인지와 ▲이같은 사례가 소호 개발사들에게 적용될 것인지입니다.

만약 앵그리버드가 애플 앱스토어에서 얻은 만큼의 수익을 구글 애드몹에서 얻게 된다면 구글 안드로이드 마켓에 ‘무료앱+애드몹’의 수익모델로 떠오를 것이고, 실패한다면 ‘구글의 안일한 마켓 운영’을 다시 탓해야 할 것 같습니다.

다만 구글코리아에서도 애드몹과 모바일 애드센스를 활성화시켜 개발자들의 수익을 위해 노력하겠다고 밝힌 것은 개발자에 대한 최대한의 배려가 아닐까 싶습니다.



주1. 사실 본질적인 문제는 안일한 구글의 마켓 운영정책 때문일지도 모르겠습니다. 수익의 100%를 모두 개발자에게 준다고 하고 자신들은 마켓 운영만 하다보니 개발자들의 앱을 제대로 보호하지 못하고 있는 것 같은 기분이 드는 건 착각이 아니겠지요?


주2. 약 2시간정도 안드로이드용 앵그리버드를 사용해봤으나 광고는 노출되지 않았습니다. 로비오에서 시장조사를 한 이후 업데이트를 통해 새로운 맵과 함께 광고를 탑재할 것으로 예상됩니다.


- 수정(2010.10.18) : 네트워크가 정상적인 작동을 안해서 광고노출이 안된 것 같습니다. 지금은 3~5분 간격으로 스크린 우측하단에 광고가 노출되네요


주3. 구글은 자체적인 콘텐츠 생산을 하는 것보단 광고로 수익을 얻고자 하는데 총력을 다하고 있습니다. 이는 지난 18일 발표된 구글의 3분기 실적을 보면 알 수 있습니다.




2010/10/19 14:27 2010/10/19 14:27
최근 SK텔레콤이 자사의 앱스토어인 T스토어를 타 이동통신사에게 확대 공개한다고 해 많은 이들이 쌍수를 들고 환영하고 있습니다.

특히 개발자들이 더욱 신난 모습입니다. 이유는 바로 유료 애플리케이션을 판매수익을 더 많이 얻을 수 있는 판매 접점이 더 많이 생기기 때문이랍니다.

지난 6일 SK텔레콤은 지난 5월 윈도모바일용 앱스토어를 타사에 공개한데 이어, 이번에는 안드로이드 앱스토어를 타사에 공개하겠다고 밝혔습니다.

이통사들간의 비즈니스적인 측면에서 본다면 SK텔레콤이 타 이통사 스마트폰 사용자를 대거 확보함으로써 확고한 1인자 위치를 차지하겠다는 의도로 보입니다.

그러나 이는 실제로 앱을 개발하는 개발자와 사용자에게 더 큰 의미를 가집니다. 이통사의 정책이 어찌됐든 앱스토어는 개발자와 소비자를 이어주는 매개체에 불과하기 때문이죠.

먼저 개발자의 입장부터 알아보죠. 현재 구글 안드로이드 마켓에는 유료 앱을 올릴 수 없습니다. 아직 구글코리아와 국내 이통사, 정부와 협의가 끝나지 않았기 때문이죠.

(근데 사용자의 앱 유료결제는 두달 전부터 가능하다는 점은 참 아리송한 부분입니다)

그래서 국내 개발자들은 앱 가격을 무료로 책정하고, 앱에 애드몹이나 로컬광고를 삽입해 그 광고 수익으로 개발비를 뽑아(?)내고 있습니다.

이러한 상황에서 국내 이통사 앱스토어는 개발자들의 돌파구가 되는 것입니다. 물론 등록과정이나 검수과정이 구글 안드로이드 마켓보다 비싸긴 하지만, 유료 앱 등록이 안되는 현시점에서는 대안이 된다는 것이죠.

그러나 같은 앱이라도 이통사마다 따로 등록신청을 하고 검수를 받는 것은 개발자 입장에서도 매우 짜증나는 일이라고 합니다.

한 안드로이드 앱 개발자는 “이통사마다 요구하는 서류도 상이하고, 검수과정에서 문제가 생기는 부분도 달라서 앱 등록에 애로사항이 많다”고 전했습니다.

그러나 속된말로 이제 개발자는 ‘한우물’만 파도 될 것 같습니다. SK텔레콤의 T스토어에만 올리면 다른 이통사 사용자들도 접근이 가능하니깐요.

물론 개발과정에서 타 이통사 단말기에 대한 테스트도 해야겠지만 어차피 안드로이드 규격에 맞춰 개발한다면 큰 문제는 없습니다.

사실 처음의 T스토어는 시스템적으로 타사 개방이 불가능했습니다. SK텔레콤은 자체 앱 미들웨어인 SKAF(SK Application Framework, 스카프)를 스마트폰에 탑재해왔습니다. 초기 T스토어 역시 SKAF를 기반으로 돌아갔습니다.

그러나 외산 스마트폰과 타 이통사 스마트폰에는 SKAF가 없죠. 그래서 최근에 SKAF를 없앤 T스토어를 선보이기도 했습니다. SKAF가 없으니 타 이통사 단말기를 비롯 모든 안드로이드 단말기에서 T스토어가 구동되게 되는 것이죠.

이번에는 앱을 소비하는 사용자입장에서 얻게되는 이득을 살펴보겠습니다.

사용자도 개발자와 상황이 똑같습니다. 동네에서 A라는 마트만 이용하다가 B라는 마트가 옆에 생기면 고객은 더 좋은겁니다. 다양한 상품을 비교해가며 구입할 수 있기 때문이죠.

앱스토어도 마찬가지입니다. 타 이통사의 앱스토어를 이용할 수 있다는 것은 고객에게 선택의 폭을 넓혀주고 더 많은 사용자경험을 부여합니다.

실례를 들어 설명한다면, LG유플러스의 앱스토어는 발족한지 한달 채되지 않아 앱의 숫자가 매우 적습니다.

이로인해 LG유플러스에서 출시된 LG전자의 옵티머스Q 사용자는 전적으로 구글 안드로이드 마켓에 의존할 수 밖에 없는데, 구글 마켓에는 게임 앱이 없죠.

게임을 즐기고 싶어도 콘텐츠가 없는겁니다.
그런데 이 상황에서 옵티머스Q 사용자들이 T스토어를 이용할 수 있게 된다는 것이니 얼마나 좋은일입니까.

실로 ‘누이 좋고 매부 좋다’는 표현이 딱입니다.

안드로이드 개발자 포럼인 ‘안드로이드펍’의 스탭인 ‘회색’님은 “현재 마켓이 대안이 될 수 없으니 T스토어를 사람들이 많이 쓰는 것은 당연한 결과로 보입니다. 그만큼 투자도 많이 하고 노력도 많이 하니까요. 이번에 나온 T스토어 클라이언트는 만들기도 깔끔하게 잘 만들었고 컨텐츠도 다른 마켓에 비해 경쟁력이 있어요. 이런 상황에서 타사 고객들중 사용하고 싶으면 사용하라고 개방하는 것은 좋은거죠”라고 전했습니다.

이번 SK텔레콤의 T스토어 개방 정책이 안드로이드 앱 개발자들의 더 나은 수익과 안드로이드폰 사용자들의 향상된 사용자경험에 보탬이 되길 기원합니다.

2010/09/08 15:06 2010/09/08 15:06


지난 2일 독일 IFA2010에서 삼성전자가 발표한 갤럭시탭으로 인해 세계가 들썩이고 있습니다.

얼마전만 하더라도 ‘태블릿 PC는 이제 시장에서 살아남지 못할 것’이라는 말이 많이 나왔습니다. 그도 그럴것이 3년전 인텔이 MID(Moblie Internet Device) 컨셉을 잡고 다양한 프로세서를 내놓으면서 많은 업체들이 태블릿 PC, PMP, UMPC 등 MID에 투자하고 나섰지만 처참한 실패를 겪었기 때문입니다.

그러나 작년 애플의 아이패드가 출시되면서 전세계적으로 태블릿 PC에 대한 편견이 사라지고 새로운 모바일 디바이스로 떠오고 있는 실정입니다.

여기에 삼성전자, KT 등 국내 업체들도 안드로이드OS를 탑재한 태블릿 PC를 출시하기 시작하면서 국내 시장도 점차 커지고 있는 것이죠.

일단 여기까지가 태블릿 PC에 관한 전주(?)부분이고 이제부터 본론에 들어가겠습니다.

제가 지금부터 얘기하고자하는 것은 지난주 제가 쓴 블로그 포스팅(갤럭시탭·아이덴티티탭, “콘텐츠는 확보했니?”)에 대한 후속 포스팅이자, 갤럭시탭의 해상도가 기존 안드로이드앱을 사용함에 있어 아무런 문제가 되지 않는 다는 것을 말씀드리고자 합니다.

갤럭시탭의 해상도는 1024*600입니다. 구글이 규정한 안드로이드OS 해상도와 사뭇 다른 해상도 때문에 많은 사람들이 의문을 가졌었죠.

“구글 인증을 못받은건 아니냐?”

“안드로이드 마켓 이용이 불가능한 건 아니냐?”

“기존 애플리케이션 사용이 불가능한 건 아니냐?”

라는 등의 질문이 대부분이었습니다. 그래서 저는 아이패드에서 아이폰용 앱을 사용해봤던 경험을 살려 ‘아마 앱을 사용하는데 있어 해상도가 문제가 되지 않을까?’라는 의문을 제기했으나 막상 개발자들 얘기를 들어보니

“아~무런 문제 없다. 애초에 개발자들은 그런 생각을 품지조차 않을 것”

이라는 대답을 들을 수 있었습니다.

안드로이드 개발자 포럼인 ‘안드로이드펍’의 ‘요이자오’님은 “해상도가 호환성에 그렇게 큰 문제가 되나요? 저는 오랜동안 자바로 프로그래밍을 해왔는데, 특별히 해상도를 고려해본 적이 없습니다. 이전에 비주얼스튜디오나 파워빌더 사용했을때는 화면상의 좌표를 일일히 계산해본적이 있지만, 자바로 온 이후부터는 매니저가 알아서 배치하기 때문에 그렇게 큰 문제는 없었습니다. 자바 기반의 안드로이드 앱이 해상도때문에 실행 안된다는 것은 좀..”이라고 게시물을 남겼습니다.

안드로이드 개발자인 이형규님은 안드로이드펍에서 “개인적인 생각으로 안드로이드 앱은 개발을 계획할 단계부터 "특정 해상도에서만 돌아간다"라는 개념을 버리고 시작해야하는 게 맞다고 봅니다”라고 전하고, 실제로  안드로이드 에뮬레이터를 통한 해상도에 따른 애플리케이션 구동 실험을 실시해 블로그(http://hyeongkyu.net/110093338979)에 포스팅 하셨습니다.


<1024*600 해상도에서 돌아가는 전국버스 앱, 출처:이형규님 블로그>

실험내용은 저작권 문제로 인해 모두 가지고올 순 없지만, 실제로 이형규님의 블로그에 들어가셔서 확인해보시면 될 것 같습니다.

실험조건은 애플 맥에서 1024*600 해상도의 안드로이드 2.2 에뮬레이터를 설정해두고 진행됐으며, 전국버스, 트윗덱, 네이트온, CGV등 대부분의 앱이 정상작동하는 것을 확인할 수 있을 것입니다.

애초에 갤럭시탭 구동영상과 공개사진에서 ‘마켓’ 앱이 프리로드돼 있는 것을 확인해 볼 때, 앱 호환성에 대한 문제는 없을 것이라고 예상한 사람들의 말이 맞은 것입니다.

그렇다면 이러한 의견은 언제? 왜 나오게 된 것일까요?


우선 아이패드 출시때로 돌아갑니다. 아이폰/아이팟터치용 애플리케이션을 아이패드에서 돌리면 아이패드네 작은 프레임에서 구동됩니다. 해상도가 다르기 때문이죠. 이때문에 해상도가 다르면 앱이 정상작동하지 않을 것이라는 의견이 나온 것입니다.


그리고 800*480 해상도만이 구글 안드로이드의 규격이라는 믿음도 문제가 있습니다. 호환은 될 수 없지만 안드로이드 호환성팀의 가이드라인에 맞춰 제작한다면 문제가 없다는 것이죠. 게다가 실제로 갤럭시탭은 정상적으로 출시될 것이니, 이 문제에 대한 논의는 더 이상 의미가 없습니다.


그러나 모든 앱들이 갤럭시탭에서 정상적으로 작동하진 않을 것이라는 의견도 보입니다.

안드로이드펍의 ‘이마에게’님은 “마켓에 보면 수준이하의 앱 많이 보입니다. 수준이하의 개발자들이 많다는 뜻입니다. 이분들이 다양한 해상도를 고려하고, 픽셀보다는 dip 를 고려해서 개발해주신다면 얼마나 좋겠습니까만 그럴 확률이 적지 않을까 합니다”라며 우려감도 표하시더군요.

결국 안드로이드 디바이스의 해상도와 앱의 호환문제는 안드로이드 개발자의 역량이 가장 중요하다는 것으로 귀결되는군요.

2010/09/06 12:52 2010/09/06 12:52

조금 과장해서 말한다면 오늘은 대한민국 모바일 시장에 있어서 큰 한획을 그은 날이 아닐까 싶습니다.

바로 SK텔레콤의 데이터무제한 요금제가 본격적으로 시작됐기 때문이겠죠.

얼마전까지만 하더라도 스마트폰 사용자들은 데이터요금에 ‘벌벌’ 떨었습니다. 대부분의 사용자들은 앱 다운로드는 물론이고 음악 스트리밍, 동영상 감상 등의 서비스는 데이터 소모가 많아 와이파이(Wi-Fi) 환경 안에서만 사용했습니다. 물론 저 역시 그랬었구요. 데이터요금폭탄이 남얘기는 아니잖아요?

이번 SK텔레콤의 데이터무제한 요금제는 스마트폰 사용자들에게 확장된 사용자경험을 주게 될 거라고 생각됩니다. 물론 사용자경험의 향상에 따라 업체들의 모바일 투자도 점차 늘어가겠죠? 비즈니스모델도 나올 것입니다.

아무튼, 사용자의 입장에서는 언제 어디서나 정보를 찾고, 음악을 감상하고, 유튜브에서 뮤직비디오 등을 무제한으로 찾아볼 수 있게 되는 것입니다.

그럼 사용자들이 데이터무제한요금을 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 제 기준으로 잠시 이야기를 해보겠습니다.

먼저 스마트폰으로 무선인터넷을 사용할 수 있는 경우를 생각해보겠습니다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
저는 아침에 출근을 하면서 트위터를 통해 하루밤새 일어난 일을 정리합니다. 이미지나 동영상이 있어도 데이터 요금을 무서워할 필요가 없습니다. 무제한 사용이 가능하니깐 말이죠.

중요한 트윗은 즐겨찾기를 해두고 다시 메인화면으로 나옵니다. 출근길의 동반자인 스트리밍 음악 서비스를 실행시킵니다. 예전에는 한곡당 2-4메가를 사용하는 스트리밍 서비스를 제대로 사용할 수 없었지만 지금은 상황이 다르죠. 마음 놓고 최신곡들을 플레이리스트에 걸어놓고 재생을 클릭합니다.

스마트폰의 장점인 멀티테스킹도 활용해봅니다. 음악을 들으면서 인터넷브라우저로 포털사이트로 이동해 뉴스와 웹툰 등 다양한 콘텐츠를 소비합니다. 신작 영화의 트레일러를 감상하기 위해 유튜브도 접속합니다.

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출근길에 사용한 데이터의 총 사용량은 약 60메가바이트로 집계됐습니다. 이는 SK텔레콤의 안드로이드 앱인 ‘미니 T월드’로 집계한 수치입니다.

이처럼 과거 데이터요금제로는 상상도 할 수 없을 정도로 많은 것들을 즐길 수 있습니다.

그래도 이건 시작에 불과합니다.

저는 미니 디바이스를 많이 가지고 다닙니다. 노트북을 비롯해 닌텐도 DSi, 아이팟터치를 들고다니면서 사용합니다.

아시다시피 최근에 나오는 미니 디바이스들은 대부분 와이파이를 지원해 다양한 콘텐츠나 서비스를 즐길 수 있도록 돼 있습니다. 노트북은 말할 것도 없구요.

구글 안드로이드 2.2(프로요)부터는 스마트폰이 무선 AP가 되는 기능이 기본 탑재됩니다. 스마트폰을 무선 AP 모드로 전환시키고 미니 디바이스로 스마트폰에 와이파이 접속만하면 그 디바이스는 인터넷을 사용할 수 있는 것입니다.

아직 국내 안드로이드폰에 안드로이드 2.2가 탑재된 디바이스는 KT 넥서스원밖에 없으나 올해중으로 대부분의 디바이스가 2.2로 업데이트 될 것으로 보입니다.

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게다가 제가 사용하는 갤럭시S는 2.1버전이지만 무선 AP 모드가 기본 탑재 돼 있습니다. 이동할 때 갤럭시S를 무선 AP모드로 전환시키고 아이팟터치를 사용해 비쥬얼드, 위팜 등 소셜게임을 즐길 수도 있었습니다.

‘전화가 터지는 곳에서 인터넷도 무제한으로 할 수 있다’라는 강점을 가지는 것이죠. 노트북 사용자들도 와이브로 모뎀이 필요없습니다. 스마트폰이 무선모뎀 역할을 하기 때문이죠.

곧 출시가 예정돼 있는 애플 아이패드나 삼성 갤럭시탭이 출시된다면 데이터무제한요금은 더욱 빛을 발할 것으로 보입니다.

이런 것으로 볼 때, SK텔레콤의 데이터무제한 요금제는 대한민국 스마트폰 사용자들의 모바일 사용자경험을 확대시켜주는 가장 큰 주춧돌이 되지 않을까 조심스럽게 생각해봅니다.
2010/08/26 14:28 2010/08/26 14:28

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혹시 루팅(rooting)이라는 단어를 들어보셨습니까?

최근 안드로이드폰이 쏟아져나오면서 ‘루팅’이 화두로 떠오르고 있습니다. 지난해 아이폰 출시이후 ‘아이폰 탈옥(jail break)’이 스마트폰 사용자들의 주된 포커스였던 것처럼 말이죠.

루팅은 아이폰의 탈옥과 비슷한 의미로 사용되는 안드로이드 전문 용어입니다. 안드로이드 운영체제의 사용자 권한을 슈퍼유저(SuperUser)로 바꿔 프로그램 삭제에서부터 CPU클럭까지 조정할 수 있는 권한을 가질 수 있게 하는 행위를 말합니다.

조금 상관없는 말이지만 안드로이드는 리눅스를 기반으로 하고 있습니다. 리눅스를 써보신분은 아시겠지만 리눅스에서 최고권한을 가진 계정이 바로 ‘root’입니다. 즉 ‘안드로이드폰에 최고 권한을 부여하는 행위’가 루팅인거죠.

다시 본론으로 들어오면 루팅은 안드로이드폰 내에서 필요없는 애플리케이션을 삭제하고 성능을 높여 기존 제조사가 최적화한 것 이상의 성능을 이끌어내기 위해 사용되는 방법입니다.

현재 국내에 출시된 대부분의 안드로이드 운영체제 스마트폰들은 루팅이 가능합니다. 루팅방법은 크게 어렵거나 복잡하지 않아 초보자들도 쉽게 따라할 수 있습니다.

루팅을 하면 무엇이 좋아질까요?

루팅의 가장 큰 장점은 역시 성능의 대폭 향상입니다. 실제로 삼성전자의 갤럭시S는 순정상태에서의 벤치마크 점수(시스템, 메모리, I/O, 그래픽 등)가 800점대에 불과하지만 루팅을 한 갤럭시S는 1700점을 넘어서는 등 두배에 가까운 성능차이가 납니다.(사진참조)

사실 루팅을 하는 가장 근본적인 이유는 외장메모리카드에 앱을 설치하기 위해서입니다. 이클레어(2.1) 버전에서는 지원하지 않는 기능을 사용하기 위해서라는 것이 정답이지요.

안드로이드 이클레어까지는 모바일 애플리케이션을 스마트폰 내장메모리에 저장합니다. 구동시에는 내장메모리에서 로드해 실행시키는 식이지요. 그런데 이 내장메모리는 용량도 적을뿐더러, 속도도 느립니다.

구글 지도, 내비게이션과 같은 대용량 앱을 설치하면 내장메모리 용량의 대부분을 차지해 전반적인 시스템 운용능력이 저하됩니다. 2차선 국도에 차까지 많은 것과 같은 이치입니다.

외장메모리카드를 사용하더라도 외장메모리카드에는 앱을 설치할 수 없습니다. 외장메모리에 앱 설치는 프로요(2.2) 버전부터 가능하기 때문입니다.

그렇다면 많은 앱을 빠르게 실행시키기 위한 방법은 무엇일까요?

바로 외장메모리카드에 앱을 설치하는 것입니다. 현재 나오는 모든 마이크로SD카드는 안드로이트폰 내장메모리보다 빠르며 용량도 많습니다. 내장메모리가 국도였다면, 외장메모리는 고속도로인 것입니다.

앞서 설명드렸듯이 순정 이클레어에서는 외장메모리카드에 앱 설치가 불가능합니다. 그러나 루팅을 통해 사용자가 슈퍼유저 권한을 부여받았다면 내부 터미널 조작(권한을 주기위한 행위)을 통해 ‘앱 설치를 외장메모리에 하라’라고 명령을 내릴 수 있습니다.

용량도 많고, 읽고 쓰는 속도도 빠른 외장메모리에 앱을 설치해서 사용하니 당연히 기존에 비해 성능이 향상되는 것이죠.

그러나 루팅이 완벽한 것은 아닙니다. 루팅은 스마트폰의 슈퍼유저 권한을 임의로 만드는 방법이기 때문에 자칫 잘못하면 벽돌(아무런 동작을 하지 않는 벽돌과 같은 상태를 나타내는 은어)이 되기 십상입니다. 루팅을 하다가 벽돌이 된 경우에는 A/S에도 적잖은 어려움이 있습니다.

제조사들의 약관에 따르면 ‘제품의 정상적인 사용 환경이 아닌 인위적으로 환경을 변경한 경우엔 보증을 받을 수 없다’라는 내용이 있기 때문이죠.

루팅 뿐만 아니라 비전문가들의 펌웨어(스마트폰 운영체제를 비롯해 기본탑재 앱이 설치돼 있는 이미지)를 사용도 매우 위험합니다.

결론적으로 안드로이드폰 사용자들이 루팅을 하지 않고도 최적의 성능을 발휘하는 안드로이드폰을 사용할 수 있도록 하기 위해서는 제조사들의 빠른 프로요 업데이트가 기본이 돼야 한다는 점입니다.
2010/07/30 15:12 2010/07/30 15:12