서비스 제공자들은 ‘어떻게 하면 사용자들이 우리의 서비스를 더 편리하고 재밌게 사용할 수 있을까?’에 대한 고민을 항상하곤 합니다.

이를테면 애플은 아이폰 사용자들이 좀 더 편리하게 사용할 수 있도록 흔들기(취소의 기능), 멀티터치(확대-축소), 플리킹(슬라이드) 등의 기능을 탑재했습니다.

다른 예를 들어볼까요? 스마트폰에 탑재돼 있는 조도센서의 경우 낮에는 더 밝게, 밤에는 어둡게 되도록 설계돼 있습니다. 이를 통해 사용자들은 굳이 외부 조도에 맞춰 스마트폰 디스플레이의 밝기를 조절하지 않아도 자동으로 설정됩니다. 스마트폰을 귀에 대고 있을때 디스플레이가 꺼지는 것도 UX디자인을 적극 활용한 것이죠.

이렇듯 사용자들을 최우선으로 생각하는 디자인을 사용자 경험 디자인(UX디자인)이라고 부릅니다.

2011년, 올해는 어떠한 영역의 UX디자인이 화두로 떠오를까요?

다음커뮤니케이션 UX디자인 연구소 백인섭 팀장은 “지난해 UX디자인의 화두가 스마트폰과 모바일이었다면 올해는 소셜네트워크서비스(SNS)와 모바일의 확장이 될 것”이라고 말했습니다.

‘SNS의 UX디자인 진화’라고 하면 쉽게 감이 잡히지 않으실겁니다. 예를 한번 들어보죠.

국내에 사용되는 대표적인 SNS는 싸이월드, 페이스북, 트위터 정도로 꼽을 수 있습니다. 그런데 이 세 서비스의 공통점은 사람과 사람들간의 관계를 지속, 유지시켜주는 것이지만 성격과 추구하는 사용자 경험은 완전히 다릅니다.

싸이월드의 경우 사생활을 중시한 개인화서비스입니다. 그만큼 개인적인 공간이 많고 커뮤니케이션하기 위한 절차가 복잡합니다. 나는 단지 친구에게 방명록을 남기고 싶을 뿐인데, 친구목록에서 친구이름을 찾아서 이동한 다음에, 방명록 탭을 눌러서 방명록을 남겨야 합니다.

기능이 세분화 돼 있어 강력하지만 ‘간단하냐, 복잡하냐?’라는 질문에 있어서는 후자에 가깝습니다.

트위터와 페이스북은 싸이월드와는 전혀 다릅니다. 뉴스피드가 전면 배치돼 있기 때문입니다.

내 친구들이 하는 행동들을 내 담벼락, 타임라인에서 모두 확인할 수 있습니다. 특정기능을 사용하기 위해서는 페이지를 이동할 수 있지만, SNS의 기본적인 항목인 ‘소통’에 있어서는 이것만큼 간단한게 없습니다.

여기서 포인트를 잡아보겠습니다.

올해 SNS기획, 운영에 있어 서비스 업체들과 실무자들은 한가지 판단을 내려야 할 것입니다.

‘UI는 좀 복잡하지만 기능을 많이 넣어 사용자 경험을 높일 것이냐’

‘기능을 단순화 시켜 특정 기능을 특화시켜 사용자 경험을 높일 것이냐’

라는 질문에 대한 답을 생각해둬야할 것입니다.

지난해부터 쏟아져나온 스마트폰, 태블릿PC로 인해 모바일 UX도 화두로 떠오르고 있습니다.

기존 PC보다 턱없이 작은 디스플레이를 가진 모바일 디바이스들은 그 좁은 공간을 어떻게 활용하는지에 따라 사용자 경험이 크게 바뀌게 됩니다.

실례로, 모바일 네이버가 아이콘으로만 서비스를 하다가 상단에 뉴스, 콘텐츠를 배치한 2단 구성으로 변경시킨 것이 그것입니다.

한정된 공간을 새로운 방법으로 확장시키는 것이 지금 UX에서 필요한 부분이라는 것입니다.

현재 다음에서 준비하고 있는 것은 플리킹과 멀티터치입니다. 아이폰 홈화면에서 좌·우 슬라이드를 넘기면 설치된 앱들의 아이콘이 배치돼 있습니다.

이 기능을 모바일 웹에서 구현한 것입니다. 모바일 다음 홈화면은 기존과 동일하나 왼쪽으로 슬라이드 했을때는 날씨, 교통정보와 같은 자주 쓰는 서비스들을 노출시키고, 오른쪽으로 슬라이드 했을때는 다음의 각종 서비스를 가지런히 정렬해서 노출시키는 식입니다.

또한 모바일 디스플레이의 특성상 한번에 많은 정보를 노출하지 못하는 점도 개선할 수 있을 것입니다.

아이폰, 안드로이드폰에서 사진을 감상할 때 멀티터치를 이용해 크기를 늘리고 줄이고 할 수 있는 것은 다들 알고 계실겁니다.

모바일 웹에서도 그러한 멀티터치 기능을 사용해 굳이 새로운 페이지로 이동하지 않고, 기존에 노출된 콘텐츠에서 멀티터치로 늘리게 되면 콘텐츠수가 따라 늘어나는 식입니다.

이 기술이 탑재되면, 페이지 로딩에 대한 UX가 향상돼 전반적인 서비스 질이 높아질 것입니다.

이외에도 증강현실UX, 음성·음악·사물 검색UX 등 사용자들이 쓰는 서비스가 많아지면 많아질수록 그에 대한 UX디자인도 함께 발전할 것입니다. 결국은 모 기업의 슬로건인 ‘사람을 향합니다’가 UX디자인의 본질인 셈이죠.

사용자가 서비스의 중심에 서는 것. 그것이 바로 UX디자인의 최종목표일 것입니다.


2011/01/17 07:37 2011/01/17 07:37
2차원 바코드인 QR코드가 눈에 띄게 성장하고 있는 것 같습니다. 한때 몇몇 기업들의 마케팅에만 활용됐던 QR코드가 이제는 TV, 길거리, PC 등 장소와 매체를 구분하지 않고 사용되고 있는 것을 눈으로 확인할 수 있게됐습니다.

TV예능프로그램, 홈쇼핑, 잡지, 식품 등에도 QR코드가 붙어있습니다.


다음의 김지현 모바일본부장은 “세달전에 비해 QR코드 시장이 3~4배는 성장한 것 같다”라고 전했습니다.

QR코드가 성장하는 것은 스마트폰 사용자가 늘어나고 있는것과 비례한다고 볼 수 있습니다. QR코드에 대한 수요가 늘어나고 있으므로 당연히 공급도 많아지는 것이겠지요.

현재 국내 스마트폰 사용자는 약 500만명으로, 전체 국민의 10% 수준입니다. 향후 스마트폰 사용자가 더 늘어난다면 QR코드의 수요역시 같이 늘어가겠죠.

그런데 QR코드가 이쁨받는 이유는 무엇일까요?

사용자의 입장에서 본다면 QR코드는 쉽고 재밌게 사용할 수 있기 때문입니다. QR코드 리딩 애플리케이션(다음 앱, 쿠루쿠루, 스캐니 등)을 실행시키고 QR코드를 찍기만 하면 다양한 콘텐츠가 나옵니다. 예전처럼 일일이 URL을 집어넣을 필요가 없습니다. 그냥 찍기만 하면 됩니다.

공급자의 입장에서 생각한다면 QR코드에는 생각보다 많은 정보를 담을 수 있다는 장점이 가장 크게 작용합니다. 웹사이트의 주소, 전화번호와 같은 정보를 시작으로 최대 7089자의 글자를 저장할 수 있습니다. 동영상 주소를 걸어두면 지원하는 단말기에 한해 바로 재생도 가능하겠죠.

이런 소비자와 공급자의 요구가 적절히 맞아 떨어졌기 때문에 QR코드 붐이 일어나고 있는 것으로 판단됩니다.

이번엔 QR코드 마케팅이 어떻게 성장해왔는지 잠깐 살펴보겠습니다.

올해 초 QR코드로 마케팅을 하던 곳은 인터파크(3월) 한곳밖에 없었습니다. 그 이전에는 해외 관광객들을 대상으로 관광안내센터, 호텔, 여행사, 음식점, 문화유적지 등의 정보를 QR코드에 담아서 부착해둔 사례만 있었습니다.

(여담이지만 우리의 이웃국가인 일본은 QR코드 사용률이 엄청납니다. 국민의 80%가 QR코드를 사용해봤다고 답할 정도이니까요.)

인터파크의 QR마케팅을 시작으로 QR코드에 대한 관심이 급증하기 시작합니다. 증권사, 언론사, 지자치단체 등 많은 업체, 단체들이 너도나도 QR코드 마케팅을 실시하고 나섰습니다.

사람들에게 QR코드를 가장 잘 알린 사례로는 현대자동차의 아반떼 QR코드 광고를 들 수 있습니다. 유동인구가 많은 장소(버스정류장, 극장)에 대형 QR코드를 부착해 호기심을 자극했던 것이죠. 실제로 현대차 관계자는 QR코드 마케팅을 통해 상당한 피드백을 받았다고 전해왔습니다.

아무튼 지난 7월 아반떼 QR코드 마케팅 직후, 현재는 길안내 팻말(강남구), 잡지, 병원(고양시 명지병원), 여행업계, 건물관리(서초구), 지자체, 항공사 등 셀 수 없이 많은 곳에서 사용되고 있습니다.

그렇다면 QR코드의 성장은 우리에게 어떠한 경험을 선사해줄까요?

거창하게 말을 꺼냈지만, QR코드의 성장은 스마트폰 보급의 성장과 크게 다르지 않습니다. 소셜커머스처럼 새로운 문화로, 새로운 놀이로 자리잡게 될 것입니다

개인적으로 QR코드는 상거래분야에서 꽃을 피우게 될 것 같습니다. 현재 상품들에 인쇄돼 있는 1D바코드 대신 QR코드를 넣고 조리법이나 사용법들을 저장해두면 훨씬 편리하게 사용할 수 있을 것입니다.

앞으로 QR코드는 생활 깊숙이 자리잡게 될 것입니다. 버스정류장에 QR코드를 부착해두고 읽어들이면 버스가 오는 시간을 실시간으로 알려준다거나, QR코드가 부착된 상점들의 평을 볼수도 있고 주변 맛집정보도 알 수 있겠지요.

또한 증강현실과 결합해 새로운 모델이 나올 수도 있을 것으로 예상됩니다.

이런 분위기가 지속된다면 일본처럼 일반 휴대전화에도 QR코드 리딩기능이 들어갈 날이 머지 않은 것 같네요.


2010/11/23 07:37 2010/11/23 07:37

지난 4일 문화체육관광부 예하 모 소속기관으로부터 ‘모바일 애플리케이션 개발업체 선정’을 부탁받아 심사를 다녀왔습니다.

최 근 모바일 앱 개발업체들은 기업들의 발주보다는 국가 기관의 발주에 더 많은 신경을 씁니다. 이는 향후 프로젝트를 따낼때 ‘국가기관 발주과제 수주’의 경험이 상당히 도움이 된다고 생각하기 때문입니다. 꼭 그런것은 아니지만 경험이 없는 것보다는 낫습니다.  


한편 이번에 심사를 하며 느낀 점, 그리고 모바일 앱 개발업체들이 ‘제안서’에 꼭 추가했으면 하는 내용을 간략하게 소개해보겠습니다. 물론 이것은 어디까지나 제 개인 의견임을 밝힙니다.  

◆“심사위원은 각계각층의 전문가로 구성돼 있다”

이 는 소프트웨어, 솔루션, 모바일 앱 등 결과물을 따지지 않고 모두에게 해당되는 내용입니다. 해당 프로젝트와 관련된 심사위원들이 초빙돼 심사를 보게 되는데, 대학교수, 해당업계 실무자, 전문기자, 해당 국가기관 공무원 등으로 구성됩니다.

심사위원들 모두 직종이 다르기 때문에 큰 레이아웃을 설명하고 자세한 내용은 제안서에 담아두는 것이 중요합니다.

기술에 대한 것을 오래 설명하는 것보단 전체적인 아웃라인을 보여주는 것이 좋습니다.

◆“기능 못지 않게 인터페이스도 중요하다”

애플리케이션에 많은 기능을 넣어서 디테일하게 만드는 것도 중요하지만, 결국 사용자가 얼마나 편하게 사용할 수 있는지가 더 큰 요소로 작용하는 것으로 나타났습니다.

실제로 심사위원들은 ‘왜 버튼이 저기 붙어있느냐’, ‘세부 제안서에 명시한 UI디자인이 최종디자인인가’, ‘3depth로 기능을 만들 경우 너무 복잡할 것이다’라는 의견을 내놨습니다.

그렇다고 앱 본질과 맞지 않는 과도한 기능은 오히려 마이너스로 작용했습니다. 버스도착 시간을 알려주는 앱에 버스의 스펙을 써둘 필요는 없다는 의미입니다.

추가적인 기능은 본기능을 보조해줄 수 있는 수준이 적당합니다. 즉, 본질적인 기능을 제대로 구현하고, 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 만드는 것이 가장 중요하다는 것입니다.

◆“다양한 플랫폼 개발인력이 필요”

심사과정에서 가장 큰 화두가 됐던 것은 ‘타 플랫폼의 지원여부’ 였습니다.

우선은 아이폰과 안드로이드폰으로만 결과물을 제출하게 돼 있으나, 향후 출시될 윈도폰7, 바다폰 등에 대한 지원이 가능한지의 여부가 심사위원들에게 중요하게 작용했습니다.

국가기관에서 내놓는 서비스들은 전 국민을 대상으로 하기 때문에, 다양한 플랫폼을 지원해야한다는 논리입니다.

심사에서는 ‘모든 플랫폼을 지원할 것이며, 모바일 웹으로도 확장이 가능하다’라는 제안을 한 업체가 가장 높은 평을 받았습니다.

◆“표준준수, 보안, 품질보증 중요”

국가기관 과제는 ‘전자정부서비스 호환성 준수 지침(행안부고시)’을 꼭 준수해야 합니다. 물론 제안서 평가기준에도 세밀하게 명시돼 있습니다.

또한 개인정보보호나 시스템 유지보수에 관한 내용도 많은 점수를 차지합니다. 제안업체는 시스템 구축에 적용된 정보 기술 및 운영에 관련된 기술 이전 계획을 검수 이전에 구체적으로 제시하고 실행해야 하기 때문입니다.

그러나 유지보수에서 점수를 따기 위해 과도한 범위까지 잡는 것은 오히려 개발업체측에 악영향을 미칠 수 있으니 조심해야할 부분입니다.

더 중요한 부분이 있을지도 모르겠지만, 심사위원들이 주목하는 부분은 이정도인 것 같습니다.

세부제안서는 최대한 자세하게 작성하되, 넘치거나 모자람이 없어야 하며 제안서 발표는 최대한 짧게 준비하는게 도움이 될 거라고 생각됩니다.



2010/10/05 17:07 2010/10/05 17:07
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조금 과장해서 말한다면 오늘은 대한민국 모바일 시장에 있어서 큰 한획을 그은 날이 아닐까 싶습니다.

바로 SK텔레콤의 데이터무제한 요금제가 본격적으로 시작됐기 때문이겠죠.

얼마전까지만 하더라도 스마트폰 사용자들은 데이터요금에 ‘벌벌’ 떨었습니다. 대부분의 사용자들은 앱 다운로드는 물론이고 음악 스트리밍, 동영상 감상 등의 서비스는 데이터 소모가 많아 와이파이(Wi-Fi) 환경 안에서만 사용했습니다. 물론 저 역시 그랬었구요. 데이터요금폭탄이 남얘기는 아니잖아요?

이번 SK텔레콤의 데이터무제한 요금제는 스마트폰 사용자들에게 확장된 사용자경험을 주게 될 거라고 생각됩니다. 물론 사용자경험의 향상에 따라 업체들의 모바일 투자도 점차 늘어가겠죠? 비즈니스모델도 나올 것입니다.

아무튼, 사용자의 입장에서는 언제 어디서나 정보를 찾고, 음악을 감상하고, 유튜브에서 뮤직비디오 등을 무제한으로 찾아볼 수 있게 되는 것입니다.

그럼 사용자들이 데이터무제한요금을 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 제 기준으로 잠시 이야기를 해보겠습니다.

먼저 스마트폰으로 무선인터넷을 사용할 수 있는 경우를 생각해보겠습니다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
저는 아침에 출근을 하면서 트위터를 통해 하루밤새 일어난 일을 정리합니다. 이미지나 동영상이 있어도 데이터 요금을 무서워할 필요가 없습니다. 무제한 사용이 가능하니깐 말이죠.

중요한 트윗은 즐겨찾기를 해두고 다시 메인화면으로 나옵니다. 출근길의 동반자인 스트리밍 음악 서비스를 실행시킵니다. 예전에는 한곡당 2-4메가를 사용하는 스트리밍 서비스를 제대로 사용할 수 없었지만 지금은 상황이 다르죠. 마음 놓고 최신곡들을 플레이리스트에 걸어놓고 재생을 클릭합니다.

스마트폰의 장점인 멀티테스킹도 활용해봅니다. 음악을 들으면서 인터넷브라우저로 포털사이트로 이동해 뉴스와 웹툰 등 다양한 콘텐츠를 소비합니다. 신작 영화의 트레일러를 감상하기 위해 유튜브도 접속합니다.

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출근길에 사용한 데이터의 총 사용량은 약 60메가바이트로 집계됐습니다. 이는 SK텔레콤의 안드로이드 앱인 ‘미니 T월드’로 집계한 수치입니다.

이처럼 과거 데이터요금제로는 상상도 할 수 없을 정도로 많은 것들을 즐길 수 있습니다.

그래도 이건 시작에 불과합니다.

저는 미니 디바이스를 많이 가지고 다닙니다. 노트북을 비롯해 닌텐도 DSi, 아이팟터치를 들고다니면서 사용합니다.

아시다시피 최근에 나오는 미니 디바이스들은 대부분 와이파이를 지원해 다양한 콘텐츠나 서비스를 즐길 수 있도록 돼 있습니다. 노트북은 말할 것도 없구요.

구글 안드로이드 2.2(프로요)부터는 스마트폰이 무선 AP가 되는 기능이 기본 탑재됩니다. 스마트폰을 무선 AP 모드로 전환시키고 미니 디바이스로 스마트폰에 와이파이 접속만하면 그 디바이스는 인터넷을 사용할 수 있는 것입니다.

아직 국내 안드로이드폰에 안드로이드 2.2가 탑재된 디바이스는 KT 넥서스원밖에 없으나 올해중으로 대부분의 디바이스가 2.2로 업데이트 될 것으로 보입니다.

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게다가 제가 사용하는 갤럭시S는 2.1버전이지만 무선 AP 모드가 기본 탑재 돼 있습니다. 이동할 때 갤럭시S를 무선 AP모드로 전환시키고 아이팟터치를 사용해 비쥬얼드, 위팜 등 소셜게임을 즐길 수도 있었습니다.

‘전화가 터지는 곳에서 인터넷도 무제한으로 할 수 있다’라는 강점을 가지는 것이죠. 노트북 사용자들도 와이브로 모뎀이 필요없습니다. 스마트폰이 무선모뎀 역할을 하기 때문이죠.

곧 출시가 예정돼 있는 애플 아이패드나 삼성 갤럭시탭이 출시된다면 데이터무제한요금은 더욱 빛을 발할 것으로 보입니다.

이런 것으로 볼 때, SK텔레콤의 데이터무제한 요금제는 대한민국 스마트폰 사용자들의 모바일 사용자경험을 확대시켜주는 가장 큰 주춧돌이 되지 않을까 조심스럽게 생각해봅니다.
2010/08/26 14:28 2010/08/26 14:28

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혹시 루팅(rooting)이라는 단어를 들어보셨습니까?

최근 안드로이드폰이 쏟아져나오면서 ‘루팅’이 화두로 떠오르고 있습니다. 지난해 아이폰 출시이후 ‘아이폰 탈옥(jail break)’이 스마트폰 사용자들의 주된 포커스였던 것처럼 말이죠.

루팅은 아이폰의 탈옥과 비슷한 의미로 사용되는 안드로이드 전문 용어입니다. 안드로이드 운영체제의 사용자 권한을 슈퍼유저(SuperUser)로 바꿔 프로그램 삭제에서부터 CPU클럭까지 조정할 수 있는 권한을 가질 수 있게 하는 행위를 말합니다.

조금 상관없는 말이지만 안드로이드는 리눅스를 기반으로 하고 있습니다. 리눅스를 써보신분은 아시겠지만 리눅스에서 최고권한을 가진 계정이 바로 ‘root’입니다. 즉 ‘안드로이드폰에 최고 권한을 부여하는 행위’가 루팅인거죠.

다시 본론으로 들어오면 루팅은 안드로이드폰 내에서 필요없는 애플리케이션을 삭제하고 성능을 높여 기존 제조사가 최적화한 것 이상의 성능을 이끌어내기 위해 사용되는 방법입니다.

현재 국내에 출시된 대부분의 안드로이드 운영체제 스마트폰들은 루팅이 가능합니다. 루팅방법은 크게 어렵거나 복잡하지 않아 초보자들도 쉽게 따라할 수 있습니다.

루팅을 하면 무엇이 좋아질까요?

루팅의 가장 큰 장점은 역시 성능의 대폭 향상입니다. 실제로 삼성전자의 갤럭시S는 순정상태에서의 벤치마크 점수(시스템, 메모리, I/O, 그래픽 등)가 800점대에 불과하지만 루팅을 한 갤럭시S는 1700점을 넘어서는 등 두배에 가까운 성능차이가 납니다.(사진참조)

사실 루팅을 하는 가장 근본적인 이유는 외장메모리카드에 앱을 설치하기 위해서입니다. 이클레어(2.1) 버전에서는 지원하지 않는 기능을 사용하기 위해서라는 것이 정답이지요.

안드로이드 이클레어까지는 모바일 애플리케이션을 스마트폰 내장메모리에 저장합니다. 구동시에는 내장메모리에서 로드해 실행시키는 식이지요. 그런데 이 내장메모리는 용량도 적을뿐더러, 속도도 느립니다.

구글 지도, 내비게이션과 같은 대용량 앱을 설치하면 내장메모리 용량의 대부분을 차지해 전반적인 시스템 운용능력이 저하됩니다. 2차선 국도에 차까지 많은 것과 같은 이치입니다.

외장메모리카드를 사용하더라도 외장메모리카드에는 앱을 설치할 수 없습니다. 외장메모리에 앱 설치는 프로요(2.2) 버전부터 가능하기 때문입니다.

그렇다면 많은 앱을 빠르게 실행시키기 위한 방법은 무엇일까요?

바로 외장메모리카드에 앱을 설치하는 것입니다. 현재 나오는 모든 마이크로SD카드는 안드로이트폰 내장메모리보다 빠르며 용량도 많습니다. 내장메모리가 국도였다면, 외장메모리는 고속도로인 것입니다.

앞서 설명드렸듯이 순정 이클레어에서는 외장메모리카드에 앱 설치가 불가능합니다. 그러나 루팅을 통해 사용자가 슈퍼유저 권한을 부여받았다면 내부 터미널 조작(권한을 주기위한 행위)을 통해 ‘앱 설치를 외장메모리에 하라’라고 명령을 내릴 수 있습니다.

용량도 많고, 읽고 쓰는 속도도 빠른 외장메모리에 앱을 설치해서 사용하니 당연히 기존에 비해 성능이 향상되는 것이죠.

그러나 루팅이 완벽한 것은 아닙니다. 루팅은 스마트폰의 슈퍼유저 권한을 임의로 만드는 방법이기 때문에 자칫 잘못하면 벽돌(아무런 동작을 하지 않는 벽돌과 같은 상태를 나타내는 은어)이 되기 십상입니다. 루팅을 하다가 벽돌이 된 경우에는 A/S에도 적잖은 어려움이 있습니다.

제조사들의 약관에 따르면 ‘제품의 정상적인 사용 환경이 아닌 인위적으로 환경을 변경한 경우엔 보증을 받을 수 없다’라는 내용이 있기 때문이죠.

루팅 뿐만 아니라 비전문가들의 펌웨어(스마트폰 운영체제를 비롯해 기본탑재 앱이 설치돼 있는 이미지)를 사용도 매우 위험합니다.

결론적으로 안드로이드폰 사용자들이 루팅을 하지 않고도 최적의 성능을 발휘하는 안드로이드폰을 사용할 수 있도록 하기 위해서는 제조사들의 빠른 프로요 업데이트가 기본이 돼야 한다는 점입니다.
2010/07/30 15:12 2010/07/30 15:12